성공과 실패를 결정하는 1%의 객체 지향 원리(Akira Hirasawa 저, 이길섭, 신동완 역, 성안당)를 바탕으로 기억해두고 싶은 내용 정리한 것임. |
- 프로그램을 표현하는 기술
- 형태가 없는 소프트웨어를 보는 도구
- 프로그램의 구조와 동작을 표현하기 위해 사용되는 대표적인 다이어그램 - 클래스 다이어그램, 시퀀스 다이어그램, 커뮤니케이션 다이어그램
- 클래스 다이어그램
- 집합론으로 분류, 정리된 현실 세계 사물의 관계를 표현
- 정적인 정보를 표현한다.
- 프로그램이 실행될 때의 구조 표현(클래스의 정의 정보와 클래스 간의 관계 표현)
- 시퀀스 다이어그램, 커뮤케이션 다이어그램
- 역할 분담 표현, 프로그램의 움직임을 표현한다.
- 동적인 정보를 표현한다.
- 상위 공정에서 '정해진 역할을 갖는 복수의 사람과 조직이 협조해서 전체의 일을 달성하는 모습'의 표현에 사용 가능
- 시퀀스 다이어그램
- 실행될 경우에 인스턴스 간의 메소드 호출을 시계열로 표현한다.
- 역할 분담된 사람과 조직이 협력해서 전체의 일을 달성하는 모습을 시계열로 표현한다.
- 시퀀스 다이어그램 모델링 하기
- 커뮤니케이션 다이어그램
- 실행될 경우에 인스턴스 간의 메소드 호출을 인스턴스의 관계 중심으로 표현한다.
- 역할 분담된 사람과 조직이 협력해서 전체의 일을 달성하는 모습을 구조 중심으로 표현한다.
- 유스케이스 다이어그램
- 컴퓨터가 수행하는 일의 범위를 명확하게 표현한다.
- 즉, 시스템의 전체 모습을 개략적으로 파악하는 데 유용한 다이어그램이다.
- 액티비티 다이어그램
- 프로그램의 논리를 기술하기 위해 사용한다.
- 현실 세계의 업무 흐름을 표현할 목적으로 종종 사용한다.
- 시퀀스 다이어그램과 커뮤티케이션 다이어그램으로 표현 가능하지만, 실제로 일의 모습을 분석할 때는 통상 등장 인물의 역할 분담보다도 전체의 흐름을 이해하는 데 중점을 두기 때문에 직감적으로 표현 가능한 액티비티 다이어그램을 이용한다.
- 스테이트 머신 다이어그램
- 외부로부터의 이벤트에 의해 사물의 상태가 변화해 가는 모습을 표현한다.
언어 |
자연언어 |
컴퓨터용 언어 (프로그래밍 언어, 식자 언어) |
모델링 언어(UML) |
목적 |
인간끼리의 의사 소통 |
컴퓨터에 일을 지시 |
인간끼리의 의사 소통 |
형식 |
음성, 문자 |
문자 |
그림 |
특징 |
기본적인 문법은 있지만 상세함은 느슨함. 같은 언어에도 방언이 허락된다. |
상당히 엄격 |
직감적으로 이해하기 쉬움을 중시 |
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