성공과 실패를 결정하는 1%의 객체 지향 원리(Akira Hirasawa 저, 이길섭, 신동완 역, 성안당)를 바탕으로 기억해두고 싶은 내용 정리한 것임. |
XP(eXtreme Programming) ? (위키) |
1. XP ?
애자일 개발 프로세스가 불리는 개발 방법 중의 대표적인 방법으로 10~12개 정도의 구체적인 실천 방법을 정의한다.
비교적 적은 규모의 인원의 개발 프로젝트에 적용하기 좋으며, 개발 문서 보다는 소스코드를, 조직적인 개발의 움직임 보다는 개개인의 책임과 용기에 중점을 두는 경향이 크다. - 위키
형식적인 작업 순서와 문서 형식의 산출물을 정의하고 있지 않은 대신 기본 이념인 '4가지 가치'와, xp를 실천하기 위한 작업 항목인 '12가지 실천 항목'을 정의한다.
2. 4가지 가치
2-1. 의사 소통(Communication)
팀의 맴버와 고객과의 의사 소통을 중시한다.
2-2. 단순성(Simplicity)
설계에 얽매이지 않고, 최소한의 필요와 단순함을 지키는 것을 중시하며 변경할 필요가 있으면 언제든지 기존 프로그램의 내부 구조를 개선하는 리팩토링(refactoring)을 행한다.
2-3. 피드백(Feedback)
완성한 프로그램은 바로 실행시켜 테스트를 하고, 그 결과를 피드백해서 개선한다.
2-4. 용기(Courage)
필요한 경우에는 용기를 가지고 설계를 변경한다.
3. 12가지 실천 항목
계획 게임
작은 릴리즈
메타파
단순한 디자인
테스팅
리팩토링
페어 프로그래밍
공동 소유권
계속적인 통합
주 40시간 노동
온 사이트 고객
코딩 표준
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